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viernes, 7 de enero de 2011

El Foro se diseña con el objetivo

• Facilitar la retroalimentación en el trabajo del profesor permitiéndole perfeccionarlo.
• Motivar a los estudiantes a participar en el debate, planteando abiertamente sus dudas e inquietudes, facilitando el intercambio de criterios y opiniones acerca del tema no solo entre estudiantes, sino también entre estudiantes y profesores.
• Propiciar el aprendizaje grupal como método de trabajo para facilitar el desarrollo de habilidades, considerado por muchos, entre los que se encuentra la autora de este trabajo, un método de trabajo que contribuye a propiciar la actividad de construcción y reconstrucción del conocimiento por el propio alumno en interacción.
Por ser este un producto utilizado en la gestión de conocimiento, en el diseño se tuvo en cuenta que los colores fueran agradables y poco llamativos, para garantizar que los estudiantes centraran su atención en el contenido.
Para la solución propuesta definimos como caso de uso del sistema el que se muestra en la figura 1.2. En este caso el actor es el Usuario, que puede ser tanto el Profesor/Facilitador como el Estudiante o cualquier otra persona del sector interesada en el tema. En dependencia de la actividad a desarrollar seleccionará una u otra opción y dependiendo de la opción seleccionada desarrollará las actividades correspondientes. Así como tendrá la posibilidad de inscribirse y participar en el foro.

jueves, 6 de enero de 2011

Consideraciones Teóricas

Consideraciones Teóricas contiene, como su nombre lo indica, el contenido teórico del tema que permitirá la exitosa comprensión y solución de problemas de Estimación de Parámetros Poblacionales.
La sección de Términos y Definiciones está dedicada a la conceptualización de términos a los que se hace referencia en las Consideraciones Teóricas, con el objetivo de garantizar la compresión del tema por parte de los usuarios.
La Autoevaluación permite que los usuarios de forma amena y sencilla autoevalúen sus conocimientos acerca del tema, mediante la técnica de selección de la respuesta correcta. Esta sección se diseña bajo la concepción de enseñanza interactiva, con reacción del sistema frente a las respuestas del alumno. Al hacer Clic en el botón Autoevaluación, el usuario accede a la página de presentación de esta opción en la cual aparecen las instrucciones generales y el cuadro desplegable para la selección de los diferentes ejercicios.
En Ejercicios Resueltos se ejemplifica a partir de una situación problémica patrón las diferentes alternativas que pudieran presentarse, en la solución de problemas de Estimación de Parámetros Poblacionales, en el sector de la salud.
En la sección de Procedimientos se muestra a manera de resumen los pasos a seguir para la correcta solución de problemas dependiendo de los datos y situaciones que se plantean en el enunciado del problema.
Ejercicios Propuestos pone a disposición de los usuarios problemas para resolver con las diferentes alternativas estudiadas, el usuario deberá solucionarlo siguiendo los pasos establecidos en el procedimiento propuesto y alcanzar el resultado que el sistema le muestra como respuesta, pudiendo consultar durante el proceso de solución materiales disponibles en otras opciones

miércoles, 5 de enero de 2011

DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DEL NEGOCIO.


Caso de uso del negocio:
Facilitar actividades a desarrollar al tratar el nuevo contenido.
Actor del negocio: Profesor / Facilitador
Propósito: Tener un control sobre cada una de las actividades a desarrollar al impartir el nuevo contenido. Registrar la información necesaria para analizar el cumplimiento de los objetivos trazados y evaluar las habilidades desarrolladas por los estudiantes.

Caso de uso del negocio: Apropiación del nuevo conocimiento.
Actor del negocio: Estudiante.
Propósito: Participar activamente en la gestión de su propio conocimiento.


Propósito: Participar activamente en la gestión de su propio conocimiento.
La solución propuesta consiste en montar un tema de asignatura en una página Web, que podrá ser utilizada como medio de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Informática Médica II en el segundo año de la carrera de Medicina, por cumplir con el Programa de la Asignatura, y transitar por todos los sistemas de conocimientos necesarios para el estudio de esta temática, de igual forma los estudiantes podrán utilizarla durante la clase para la ejercitación ó como material de consulta, para su autopreparación.
La Página se nombra "Soluciones Rápidas" y está vinculada con la temática de Estimación de Parámetros Poblacionales, se diseña con el objetivo de facilitar el desarrollo de la habilidad de resolver problemas de Estimación, objetivo que preside al tema, brinda al usuario una interfaz simple y de fácil uso, que le permite interactuar con el sistema, se ajusta a los estándares establecidos para el desarrollo de un buen diseño.
En su página principal pone a disposición de los usuarios un Glosario con botones de acceso a las diferentes temáticas u opciones, estas son: Consideraciones Teóricas, Términos y Definiciones, Autoevaluación, Ejercicios Resueltos, Procedimientos y Ejercicios Propuestos. Cuenta además con una sección de Materiales Auxiliares también con botones de acceso a los diferentes materiales necesarios para la solución de problemas, lo cual facilita tanto la navegación, como la ubicación de los materiales en dependencia de las necesidades personales de cada usuario.

martes, 4 de enero de 2011

DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA.

El tema de asignatura es la célula fundamental del proceso docente educativo, se diseña modelando al proceso de apropiación de la habilidad que preside al objetivo del tema.
Al iniciarse el estudio de un tema la primera actividad a desarrollar es el aseguramiento del nivel de partida, actividad que consiste, en el modelo presencial, en la motivación, es decir, despertar el interés en los estudiantes mostrándole a través de ejemplos prácticos las ventajas que reporta para su especialidad el estudio del tema.
Durante el trabajo con el nuevo contenido el profesor muestra las diferentes situaciones que pudieran presentarse a través de ejemplos de aplicación, hace preguntas de comprobación que les permita verificar si los estudiantes han comprendido los aspectos fundamentales del nuevo tema tratados durante la clase, a modo de consolidación orientará trabajo independiente.
Antes de comenzar la ejercitación se debe revisar el trabajo independiente, aclarar dudas y resumir los aspectos esenciales del tema.
Aunque la evaluación y control, se llevará a cabo en todo momento, así como el intercambio de criterios y opiniones acerca de los aspectos tratados, al finalizar el tema se realizará una evaluación integral del tema.
Resulta importante destacar que definimos como actores del proceso de enseñanza–aprendizaje tanto al profesor/facilitador como al estudiante, pues según las nuevas tendencias de la educación, el estudiante en el proceso debe actuar como gestor de su propio conocimiento y no ser un agente pasivo. (Anexo1.1: Modelo de Proceso de Negocio)
En el Modelo de Proceso de Negocio, se definen como actores al Profesor/Facilitador y al Estudiante, acción que se justifica en la tabla que aparece a continuación:



Actores
Justificación
Profesor / Facilitador
Dirige y orienta el trabajo, en función de garantizar el cumplimiento del objetivo que preside el tema, brindando ayuda diferenciada. Las formas de enseñanza que él desarrolla son: conferencias, clases teórico-prácticas y clases prácticas.
Estudiantes
Su función fundamental es la de apropiación del nuevo conocimiento, cumpliendo con su auto preparación.

lunes, 3 de enero de 2011

La Teoría sociocultural

La Teoría sociocultural comprende los vínculos entre los procesos psicológicos y socio-culturales, en particular, el aprendizaje, adoptando como principio básico de la concepción del aprendizaje, la actividad del sujeto con los objetos, mediada por los instrumentos socioculturales y las situaciones de comunicación entre sujetos.
En esta teoría, la enseñanza adecuada induce a la creación de una zona de desarrollo próximo (ZDP) para que el nivel potencial del sujeto que aprende se integre con el nivel que posee. De esta manera en la relación desarrollo y aprendizaje, se entiende que el aprendizaje condiciona al desarrollo.
Partiendo de este criterio podemos afirmar que el sujeto en formación realiza una actividad cooperada con el formador y sus compañeros en su ZDP creada, para alcanzar nuevos estadios de desarrollo. En esta concepción se sintetizan las acciones con los objetos del conocimiento, del sujeto cognoscente y las relaciones intersubjetivas, propias de las situaciones de comunicación que se producen en el contexto de actuación concreta de la formación.
La elección de la teoría del aprendizaje desde una perspectiva sociocultural, como fundamento para el diseño de una página Web, permite asumir:
• Una acción constructiva de nuevos conocimientos por parte del sujeto cognoscente. Dado que el fundamento gnoseológico de la teoría es el materialismo dialéctico, por ello, el conocimiento es un reflejo activo de la realidad objetiva. Por lo tanto los conocimientos no se asimilan acabados, sino que el sujeto los construye como representaciones de la realidad. Al respecto, el psicólogo ruso S. L. Rubinstein, ha afirmado: "El conocimiento... nunca surge al margen de la actividad cognoscitiva del sujeto, y no existe sin estar relacionado con él" (17).
• Un aprendizaje colaborativo, entendido este como el proceso formativo que se desarrolla en la clase orientado a el cumplimiento de un objetivo.
Estas afirmaciones sustentan lo que para la autora de este trabajo constituye el concepto pedagógico sociocultural más importante: la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP). La interacción del sujeto, en formación con sus "iguales" y con el profesor/formador, le permite resolver problemas con ayuda de los medios informáticos, desarrollándose sus potencialidades.

domingo, 2 de enero de 2011

Otro elemento que debe ser atendido en la elaboración de softwares es la comunicación

Otro elemento que debe ser atendido en la elaboración de softwares es la comunicación, pues este es un elemento importante para el desarrollo de habilidades, entendiendo ésta como "[...] la habilidad del sujeto para distinguir, analizar y relacionar con la situación de los objetos sus propios procedimientos de actividad" .
Aunque esta interacción podría ser considerada estudiante-máquina solamente, es importante que la estrategia para la utilización contemple además la discusión en grupos de trabajo, que permita el intercambio de opiniones y la reflexión sobre la situación que presenta el software.
Es considerado por muchos, entre los que se encuentra la autora de este trabajo, que el aprendizaje grupal no constituye un tipo de aprendizaje, sino un método de trabajo (o procedimiento) al respecto Ortiz Torres plantea que: "[...] la comunicación ínter alumnos es una condición, una vía también para el aprendizaje individual. Por su esencia el aprendizaje escolar es subjetivo e individual porque ocurre en cada persona, pero dentro de un contexto grupal, por supuesto. No puede ocurrir un tipo de aprendizaje que ocurra fuera del que aprende".
Desde esta óptica el software constituye una herramienta eficaz para promover y acompañar el aprendizaje, es decir, éste se convierte en una herramienta para propiciar la actividad de construcción y reconstrucción del conocimiento por el propio alumno en interacción con el software y el grupo bajo la dirección del profesor quien actuará como mediador en dicho proceso de construcción y reconstrucción de los saberes legados.
La realización de una clase creadora y plena de contenidos debe apoyarse, de modo decisivo, en los medios de enseñanza para aprovechar las potencialidades del alumno.

sábado, 1 de enero de 2011

Un software que propicie la apropiación de los contenidos de forma significativa

Un software que propicie la apropiación de los contenidos de forma significativa deberá entonces satisfacer las siguientes condiciones.
• Significatividad lógica.
• Significatividad psicológica.
• Propiciar que los estudiantes desarrollen actitudes favorables durante la interacción.
Para satisfacer estas condiciones el software deberá:
• Presentar los contenidos de manera que se propicie el establecimiento de relaciones esenciales que conduzcan a generalizaciones de conocimientos.
• Propiciar que el estudiante establezca conexión entre el viejo conocimiento (almacenado en la memoria a largo plazo) y los nuevos conocimientos por aprender.
• Estimular de forma positiva la esfera motivacional afectiva del estudiante.
• Las características de los destinatarios a los que va dirigido, su edad, desarrollo psicológico, motivaciones, intereses, experiencias previas de aprendizaje, etc.
• Que los materiales didácticos, incluyan entre sus cualidades instruccionales la flexibilidad y adaptabilidad a las distintas situaciones de aprendizaje en las que tienen que integrarse.
• Que no sea excesivamente complejo ya que puede desvirtuar el objetivo propuesto.
• Que sea funcional, atractivo, adecuado al concepto presentado.
Sin olvidar que:
• El uso de la tecnología no debe suplantar lo que normalmente se enseña, sino que debe convertirse en un recurso que ayude a enseñar y a los alumnos a aprender.